E-sporten splittras i kampen för erkännande
Det professionella spelandet, e-sporten, har gått från nördig källarkultur till de stora arenornas stjärnglans. I Sverige kämpar e-sportens organisationer om en plats i Riksidrottsförbundet. Och slits mellan föreningsliv och kommersiella intressen.
M usen klibbar mot handflatan, underarmen krampar lätt efter timmar framför skärmen. Du är ensam spelare kvar i laget, runt hörnet lurar två motspelare. Ljudet av fotsteg får pulsen att stegra. Drömmen om att syssla med spel på heltid och att tävla inom e-sport hägrar för nya generationer av spelare. Inte minst i Sverige. Ofta börjar den i tonårsrummet hos föräldrarna. Sena nätter, framåt småtimmarna, för att klättra på listan.
Magnus Jonsson tog sina första stapplande spelsteg med förstapersonsskjutaren ”Quake 3”. Spelet kom ut 1999 och fick en hel generation att omfamna genren.
I dag är han ordförande i Svenska E-sportföreningen, en organisation som bildades 2008.
– Jag och mina kompisar som spelade ”Quake”, arrangerade turneringar och åkte så småningom till Dreamhack. Där föddes idén till en mer strukturerad förening. Vi lockades av att bygga något tillsammans, förklarar han.
Svenska E-sportföreningen har i dag medlemsorganisationer över hela landet och organiserar även individuella spelare i distrikt. Sedan starten har siktet varit inställt på att få e-sporten erkänd i vida kretsar och att bli en del av den ordinarie idrottsrörelsen.
– Vi ska verka för att e-sporten erkänns. Synen på spelandet är fortfarande förenat med fördomar, även om mycket skett de senaste tio åren. Idrottsvärlden är väldigt traditionell.
"Ungdomars aktivitet har alltid setts som kuriöst, som om det inte är på riktigt."
E-sporten som vi uppfattar den i dag tog form i Sydkorea i slutet av nittiotalet. Kombinationen av en regering som satsade på bredbandsuppkopplingar och den asiatiska finanskrisen skapade guldläge för e-spelare. Plötsligt fanns en hel generation av unga som saknade sysselsättning. Internetkaféerna fylldes snabbt av spelare – inte minst till strategispelet ”Starcraft”.
År 2000 bildades landets första e-sportförbund, Korea e-Sports Association, som numera organiseras under Sydkoreas kultur- och idrottsdepartement. I dag är e-sporten gigantisk i landet, ”Starcraft” är nationalsport och de stora e-sportstjärnorna är både miljonärer och superkändisar. Den stora drömmen för dagens unga är ofta att bli bäst i världen på spelandet.
Tillbaka till Sverige.
De senaste åren har den svenska e-sportscenen vuxit exponentiellt och är numera den snabbast växande sporten. Människor i olika åldrar, med olika bakgrund och nationalitet, flockas till den. Dreamhack Summer 2018 är världens största LAN-party, där människor från hela världen kopplar samman sina datorer för att spela. Nyligen inledde Svenska Spel ett samarbete med Svenska E-sportföreningen för att satsa på landslagstävlingar. Sverige är världsledande i ”Counter-Strike” och det finns flera gymnasieutbildningar för aspirerande e-sportare.
E-sporten bubblar av aktivitet.
Svenska E-sportföreningen är inte ensamt om att vilja samla morgondagens e-sportare. I dag finns det flera mer eller mindre aktiva organisationer och nätverk som tävlar om uppmärksamheten. Utöver nämnda Svenska E-sportföreningen finns även Esport United, Svenska E-sportförbundet och Goodgame. Den senare är i dag mer eller mindre helt avsomnad, efter interna konflikter och ekonomiska problem.
Just Svenska E-sportförbundet bildades av Sverok, Sveriges spelhobbyförbund, ”för att satsa på e-sporten specifikt”. Alexander Hallberg, tidigare ordförande för Sverok och Svenska E-sportförbundet, menar att initiativet kom till för att professionalisera spelandet.
– Engagemanget finns där och drivet från många spelare. Även om det ibland uppfattas som slöseri med tid och motsatsen till idrott och fysisk aktivitet, säger han.
– Det finns en oförståelse för e-sportens och spelandets villkor. Ungdomars aktivitet har alltid setts som kuriöst, som om det inte är på riktigt.
Enligt Alexander Hallberg är e-sportens framgång ett kvitto på att nördarnas lyckats, ett slags nördarnas revansch. Spelandet är numera så brett och framgångsrikt att det både lockar många – och genererar pengar. Nu handlar det om att skapa en infrastruktur för e-sport.
– Nyligen lanserades en elitserie för ”Counter-Strike”, men det blir egentligen bara ytterligare en turnering. Vad e-sporten behöver är strukturerna och resurserna för att komma in i idrottsfamiljen.
Därför har Svenska E-sportförbundet skickat in en ansökan för att bli fullvärdig medlem i Riksidrottsförbundet. Men på grund av organisationens regler kan den inte behandlas förrän på nästa ordinarie stämma i maj 2019.
– Vid stämman 2017 beslutades att förbundets ansökan ska prövas 2019 och då utifrån eventuellt reviderade anslutningsvillkor. Då beslutades också att en översyn om villkoren för anslutning av förbund till RF ska göras, förklarar Elin Johansson, jurist på Riksidrottsförbundet.
För att den ska gå igenom krävs att alla befintliga medlemsföreningar röstar ja. Men kritikerna menar att Svenska E-sportförbundet och Sverok vill styra e-sportscenen till sin fördel för att maximera statsbidrag från Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor (tidigare Ungdomsstyrelsen).
"De olika förbunden borde prata ihop sig i stället för att tjafsa"
Det knorras i spelleden.
Svenska E-sportföreningen har funnits längre än Svenska E-sportförbundet och enligt Magnus Jonsson var Sveroks initiativ ”väldigt förvånande”.
– Vi hade diskussioner med Sverok om e-sporten och plötsligt utannonserades det nya förbundet. Svenska E-sportföreningen har funnits sedan 2008 och ändå väljer dem att köra sitt eget race. Hittills tycks Svenska E-sportförbundet mest vara en pappersorganisation, som inte gjort något konkret ännu. Deras ansökan till RF komplicerar också vårt mål om medlemskap, det blir märkligt med två organisationer som går genom samma process.
Företrädare för de olika organisationerna tycks överens om att det finns ett motstånd från den traditionella idrottsrörelsen att släppa in e-sporten i stugvärmen. Det är fortfarande finare med bangolf och dart än ”Hearthstone” och ”Counter-Strike”.
Magnus Jonsson menar att den nuvarande modellen dessutom ger befintliga medlemmar incitament att stänga ute nya.
– I praktiken innebär nya medlemmar mindre resurser att fördela sinsemellan, det är klart att det skapar inbyggda problem. Det finns all anledning att vara kritisk till hur systemet fungerar i dag, slår han fast.
Filip Nyman har spelat sedan han var 6 år gammal och varit med och arrangerat turneringar och möten genom Ungdomens nykterhetsförbund. Han tycker att det är lite märkligt att de olika organisationerna inte kan komma överens, även om han upplever att Sverok ”tagit rodret” från andra aktörer.
– De olika förbunden borde prata ihop sig i stället för att tjafsa, tycker Filip Nyman.
Och kanske är idén om en enad e-sportsrörelse inte helt avlägsen. Redan i dag har Svenska E-sportförbundet och Svenska E-sportföreningen arbetsgrupper som diskuterar samverkan och strategier. Magnus Jonsson framhåller att det inte finns något egenvärde att ha flera organisationer.
– De respektive organisationerna har beslutat om att skriva ett samarbetsavtal. Hur det kommer att se ut i praktiken för vi se.
Alexander Hallberg tror att e-sporten skulle tjäna på en mer enad röst.
– De två förbunden heter nästan samma sak och det är förstås dumt att ha två organisationer för e-sport, framhåller Alexander Hallberg.
Den svenska e-sporten står vid ett vägskäl. Å ena sidan tävlar flera organisationer om scenen, å andra sidan brottas den traditionella idrottsrörelsen med hur e-sporten ska hanteras. Samtidigt slits e-sporten mellan målet om föreningsliv och kommersiella intressen och sponsorer. Frågan är vilka som får överhanden och kan definiera e-sportens konturer.
– Vi har ingenting emot det kommersiella i sig, men vi går miste om viktiga dimensioner om tyngdpunkten ligger där. Fokus måste snarare handla om att bygga upp en gräsrotsnivå och nya vägar till professionellt spelande, säger Magnus Jonsson.
Professionaliseringen av det svenska spelandet står på tröskeln till det stora genombrottet. Men för att slå igenom på allvar behöver dess organisationer en samlande idé om spelarnas organisering och utveckling. Först då kan nästa generation fjortonåringar – som tillbringar nätterna igenom med att förfina rekyltekniken i ”Counter-Strike” – bli en del av idrotts-Sverige på riktigt. Och först då kanske fler släpper fördomarna och tar spelarna på allvar.
Du kanske också gillar
-
Loot boxes gör gaming till ett lotteri
Love Isakson Svensén, journalist och fritidsgamer
-
Candy Crush är spelvärldens Justin Bieber
Malin Liedberg
Daniel Mathisen, frilansjournalist
Rättelse 2018-06-18: I en tidigare version av texten angavs fel namn på Magnus Jonsson (Johansson). Det angavs också att Svenska Spel inlett ett samarbete med Svenska E-sportförbundet. Rätt ska vara att Svenska Spel inlett samarbete med Svenska E-sportföreningen, ingenting annat.