Kina – från spelfientligt till gamingvärldens diktator
Länge var Kina ett av världens mest gamingfientliga länder, med ett officiellt förbud mot TV-spel. Sedan dess har landet förvandlats till världens största spelmarknad. Men de företag som vill få tillgång till denna gigantiska guldgruva får också finna sig i att spela på den kinesiska regimens villkor.Frihets Alfred Holmgren rapporterar om en stormakt på det digitala slagfältet.
D en 19 augusti 2020 släppte speljätten Activision en trailer för den senaste delen i Call of Duty-serien, Black Ops: Cold War. Trailern, som bar titeln ”Know your history”, visade ett potpurri av arkivbilder från uppror och protester under 80-talet, då spelets handling äger rum.
Två dagar senare gick den inte att se längre. Istället laddade Activision utan kommentar upp en ny version av samma trailer, med samma titel. Men i tystnad hade de gjort ett ingrepp: den raderade versionen hade innehållit ett klipp från demonstrationerna vid Himmelska fridens torg 1989, där den kinesiska regimen dödade studenter som protesterade för demokrati och yttrandefrihet. Den nya gjorde det inte.
För den som följt med i spelbranschen de senaste åren är inte detta särskilt iögonfallande. Antalet fall då spelföretag antingen vikt sig för kinesisk censur, eller fått sina produkter bannlysta helt och hållet i landet, är fler än man kan räkna till. Anledningen till att ”Know your history”-incidenten fick stor uppmärksamhet är inte att den var ovanligt uppenbar – bara ovanligt ironisk, med tanke på trailerns titel. Det här var inte ens första gången Call of Duty-serien censurerats i Kina. Även dess svenskutvecklade rival Battlefield har drabbats: utöver att Battlefield 4 bannlystes i landet censurerades blotta omnämnandet av dess titel på Weibo (Kinas motsvarighet till Twitter).
Det fanns dock en tid då Kinas relation till resten av spelvärlden var simplare – helt enkelt för att den knappt existerade alls.
Inte ens spelarna själva slipper undan. I oktober 2019 orsakade Activisions systerbolag Blizzard stort rabalder när de temporärt bannlyste Hearthstone-proffset Ng ”Blitzchung” Wai Chung från att medverka i tävlingar, efter att han uttryckt stöd för demokratikampen i Hongkong.
Jakob Svärd är en av Sveriges mest erfarna speljournalister, och har följt Call of Duty-serien sedan den första delen 2003. Han ser ”Know your history”-incidenten som ett tecken på en deprimerande trend i hur västerländska speljättar förhåller sig till Kina.
– Det här är bara en i raden av alla nedslående synergier mellan den kinesiska statens antidemokratiska projekt och den västerländska spelindustrins ekonomiska intressen, säger Jakob.
Det fanns dock en tid då Kinas relation till resten av spelvärlden var simplare – helt enkelt för att den knappt existerade alls. 2000 till 2015 rådde ett förbud mot spelkonsoler i landet, och en stor andel av de dator- och mobilspel som istället blev populära utvecklades i Kina, för en kinesisk publik. Idag har dock samma marknad vuxit sig till att bli världens största, och därmed en extremt viktig inkomstkälla även för västerländska företag. (Totalt står Kina för en fjärdedel av den globala spelbranschens omsättning.) Kinesiska Tencent, med 63 000 anställda och 500 miljarder kr i omsättning, är inte bara ett av världens största spelföretag, utan ett av världens största företag, punkt. Inte nog med det – de äger också andelar av en lång rad mäktiga västerländska spelföretag, från massiva utgivare som Ubisoft och just Activision Blizzard till League of Legends-studion Riot Games och svenska Paradox Interactive.
"Media har varit ett centralt element för social och politisk kontroll ända sedan Folkrepubliken Kina grundades 1949."
Tydligen gick denna utveckling lite väl snabbt för den kinesiska regimens smak. 2018 pausade de återigen möjligheten att sälja TV-spel i landet, genom att sluta utfärda de licenser som krävs för att nya spel ska kunna lanseras på marknaden. När licenserna återigen började utfärdas senare samma år ackompanjerades de av ett nytt regelverk som begränsar hur mycket och vilken sorts våld, droganvändning, religiöst innehåll med mera som får visas i spelen.
Enligt Aynne Kokas, docent i medievetenskap vid University of Virginia, sträcker sig denna filosofi längre bakåt i tiden än spelbranschen i sig existerat.
– Media har varit ett centralt element för social och politisk kontroll ända sedan Folkrepubliken Kina grundades 1949. Därmed finns det existentiella frågor för nationen kopplade till mediaövervakning. På samma gång har Kina inte lidit några särskilda konsekvenser av sin censur, eftersom utländska företag förblir måna om att komma åt den gigantiska kinesiska marknaden.
– Tekniskt sett omfattas alla sorters media av samma censur-regelverk. I praktiken granskas dock högprofilerad media hårdare, säger hon.
Kokas menar att Kinas censur rentav bara blir strängare och strängare med tiden.
– Regleringarna av media har stramats åt under Covid-19-pandemin. Men lika viktigt är att den kinesiska ekonomin återhämtar sig snabbare än de nordamerikanska eller europeiska. Därmed ökar pressen på utländska företag att bibehålla sin tillgång till den kinesiska marknaden.
"Det är som om all annan utveckling inom kinesisk kommunikation inte spelar någon roll. Exempelvis: hur blev alla kinesiska byar super-uppkopplade? Vad är det som fått e-handeln att blomstra i avlägsna städer?"
Reaktionerna bland västerländska gamers har varit minst sagt negativa. Många har rasat mot att Activision tycks kräla i stoftet inte bara för den kinesiska regimen, utan sina kinesiska delägare Tencent. En forskare som dock tycker att bilden som målats upp i väst varit alltför ensidig är den kanadensiska sociologen Yuezhi Zhao, grundare av Global Media Monitoring Laboratory vid Simon Fraser University i Vancouver. Som hon själv beskriver det handlar hennes forskning om att ”försöka förstå media och statlig makt i relation till statens natur och geopolitiska kamper i stort.”
– Dessa nya utvecklingar du talar om är enligt mig en del av den pågående kampen mellan USA och Kina inom områden som teknik och kommunikation. En kamp som involverar Huawei, Tik Tok, Kinas strävan efter att försvara sin suveränitet över Hongkong och så vidare, säger Yuezhi Zhao.
Hon menar att för mycket energi i väst ägnas åt att svartmåla Kina, medan man blundar för ett bortglömt teknikunder.
– Det sorgliga för mig, som forskar i väst om kinesisk kommunikation, är att under alla mina år i väst har jag aldrig fått någon annan sorts frågor än dessa. Det är som om all annan utveckling inom kinesisk kommunikation inte spelar någon roll. Exempelvis: hur blev alla kinesiska byar super-uppkopplade? Vad är det som fått e-handeln att blomstra i avlägsna städer? Och framförallt: vad sägs i kinesiska medier, vilka debatter är det som pågår?
Jakob Svärd, å sin sida, anser att det finns en helt annan sorts dubbelmoral i mediebevakningen av Kinas roll i spelvärlden. Gamers och journalister rasar mot att Blizzard försöker tysta Hongkong-baserade demokratikämpar, för att i nästa andetag tala om hur viktigt det är att nästa generations spelkonsoler blir så billiga som möjligt. Därmed får konsoltillverkare i Japan och USA ett incitament att fortsätta handla med Kina, som erbjuder billig elektroniktillverkning med liten hänsyn till sociala rättigheter.
– För mig framstår det här som det riktiga problemet: att det finns en ondskefull växelverkan mellan globala marknadsekonomiska och kinesiska antidemokratiska principer, avslutar Jakob Svärd.
Så blev Kina en stormakt i spelvärlden
Den kinesiska spelmarknadens utveckling har varit explosiv under 00- och 10-talet. 2008 fanns det drygt 50 miljoner gamers i landet. Nio år senare hade den siffran tiodubblats. Därmed gick också Kina om USA som världens mest lukrativa spelmarknad.
Den senaste uppskattningen, från 2019, gör gällande att 640 miljoner kineser spelar dator-, TV- eller mobilspel – många av dem flera timmar per dag.
Till skillnad från andra stormakter i spelvärlden, som USA och Japan, utvecklas många av de största kinesiska spelen specifikt för en kinesisk publik, istället för att översättas och exporteras till hela världen. De kinesiska speljättarnas internationella inflytande handlar istället om massiva investeringar i populära västerländska utvecklare, som Bohemia Interactive (Day Z), Supercell (Clash of Clans), Epic Games (spelmotorn Unreal) och Riot Games (League of Legends). Samtliga dessa ägs nu till stor del av kinesiska Tencent.
Alfred Holmgren är frilansjournalist baserad i Tokyo. Han har tidigare skrivit för bland annat Dagens Nyheter, Aftonbladet, The Guardian och Kotaku.
Du kanske också gillar:
-
Vad är grejen med Animal Crossing?
Alfred Holmgren
-
Kommer diktaturer ta över världen med robotteknik?
Susanna Kierkegaard
-
Från trollfabrik till terapisoffa
Daniel Mathisen