Candy Crush är spelvärldens Justin Bieber
V
i lyckades!
Att TV- och datorspelen har letat sig in i de kulturella finrummen är numera ett obestridligt faktum. Alla dagstidningar med självrespekt har minst en skribent som förstår sig på och kan skriva om spel. Det skrivs avhandlingar och ges universitetskurser i ludologi, vilket är den akademiska termen för teoretiska studier av spel och interaktiva berättelser. Om Svenska akademin överlever – vilket den kommer att göra i någon form så länge vårt samhälle värdesätter varumärken – så kommer vi att i framtiden ha minst en ludolog bland de aderton.
Kampen är över och vi – spelarna – har vunnit den.
Egentligen var det förstås aldrig en kamp så mycket som en övergång. För att något ska räknas som en kamp måste det finnas minst två motstående parter, men jag kan inte minnas att någon har uttalat ett motstånd mot att låta spel betecknas som kultur. De som hävdat något annat – dit räknar jag för övrigt mig själv som yngre – har i allt väsentligt slagits mot väderkvarnar. Spelen har genomgått en naturlig förvandling och blivit en respekterad genre på samma sätt som film, litteratur och TV. Det var naturligtvis oundvikligt. Ett kulturfenomen med så stor genomslagskraft kan aldrig förvisas från de stora arenorna.
Så nu står i här, med segern i hand och med spelsidor i både DN och Svenska dagbladet, då plötsligt en ny kamp dykt upp. Den nya striden utkämpas bland de egna leden, huvudsakligen från dem som slogs hårdast för att låta spelen ta steget från tonårsrummet till kultursidorna.
Nu handlar det om vilka spel som har rätt till alla spaltmetrar. Om vårt fält ska respekteras, tycks man resonera, så måste vi visa att det finns kvalitetsskillnader i spel, för hur kan något anses fint om det inte finns något fult att jämföra med?
Så hur ser fina respektive fula spel ut? Det enklaste och mest beprövade sättet är förstås att mäta popularitet och värdera spelets målgrupp. Ju fler som konsumerar något, desto fulare är det. Ju högre social och kulturell status målgruppen har, desto finare. Det är sant i såväl spel som i film och litteratur. Vårt klassförakt spänner som vanligt över genregränserna.
Genus är också en faktor. Spel som i högre grad riktas till och spelas av flickor och kvinnor har i regel lägre status, precis som pojkband och romcoms. Ingen kallar The Sims eller Candy Crush banbrytande, trots att det är precis vad de är – de har satt djupare avtryck i spelhistorien än de flesta andra.
Spel har med andra ord sannerligen blivit som vilken kulturyttring som helst – med all den elitism, sexism och inre stridigheter som det innebär.
Malin Liedberg är museitjänsteman och kulturhistoriker med finkulturkomplex.
Coverbild av Sean Whelan på Unsplash